Me parecía gracioso pasarle un control a un adulto y verlo brincar junto a Mario para matar a las tortugas y los hongos (perdón, goombas). También me parecía gracioso que movieran el control para que el auto, todavía pixelito bidimensional —contrario a los modelos tridimensionales tan precisos, tan hermosos, que existen ahora—, diera las vueltas pronunciadas que se requerían en Top Gear. Cuántas veces puedes acomodar confiadamente un tetromino si no lo ayudas con los músculos, y la lengua de fuera y babeante, porque estás horriblemente concentrado y renunciaste a la elegancia.

Quizás Nintendo encontró uno de los secretos de la naturaleza humana: en vez de ridiculizar a la persona por involucrarse con un avatar binario, lo invitó a unirse todavía más a él con los modos del Wii y sus controles inalámbricos, precisos y entretenidos. La mayoría de nosotros queríamos jugar Mario Tennis y lanzar los bolos en Wii Sports. Incluso si dudas en hacerlo, es tan fácil tomar el control y unirte a la actividad, que termina siendo placentero. Surge la apropiación del personaje, la transmisión de la naturaleza humana al videojuego en la televisión; ejercicios extraños del alma. También creo que son los únicos con el objetivo de unificar el cuerpo y los videojuegos; sus consolas de un tiempo para acá están conectadas al acto del movimiento y de caminar. La actividad como una moneda para mejorar al personaje, mientras que otros lados exploran ampliar el rango de lo estático: cascos de realidad virtual para moverse en sitios controlados.

No he jugado con un casco de VR. Todavía me parece aberrante, quizás porque me recuerda esa película chafona pero entretenida de los noventa: The Lawnmower Man.

Me gusta creer que los videojuegos se componen de tres pilares básicos: diseño, narrativa y matemáticas. Este último da pie a transformar prácticamente cualquier actividad en un videojuego. Cuentas los puntos de cualquier actividad y generas competencia, recurrencia, aprendizaje y emoción. El universo se enfoca en un punto de tus manos, tu cabeza, lo que escojas sea un control (diseño y narrativa se encargarán de vestirlo y justificarlo, claro, sólo si es posible). Sumas, restas, fórmulas y algoritmos. Encuentros aleatorios en ambos destinos: virtual y tangible. Earthbound y las caricaturas de la comunidad ya no parecen lejanas. Nike Run Club es un cúmulo de estadísticas propias que se suman día a día en una pantalla. Corrías con tu monito del Wii y ahora corres en los parques de tu comunidad mientras una señora robótica hace el conteo, dibuja líneas en mapas, prepara las próximas rutas. Las cuentas de calorías que antes hacían los obsesivos por la salud ahora se pueden localizar, convenientemente, en cualquier app bonita que permita sumar esto y traslade los objetivos a una lucha muy semejante a los calabozos de Skyrim o los ingredientes cocinados en Breath of the Wild. Encuentro sorpresa con unas papas sabritas, mañana anotarás en el Fit cuántos gramos subiste por esos regalos que te diste.

Igual que los libros, algunos juegos me han obligado a caminar y por eso me agradan. Hay novelas que he terminado de pie, dando vueltas sobre mi propio eje, en una habitación reducida pero hay algunos cuentos que he leído mientras camino en línea recta en algún parque. Similar a un muchacho que mira el teléfono mientras captura bestias. Antes de Pokémon Go, por ejemplo, tenía el Pokémon en mis consolas portátiles y de vez en cuando me levantaba del asiento para caminar de un lado al otro en la habitación mientras capturaba a un grimer o un psyduck medio necio o trataba de hacer el Camino de la Victoria para encontrarme con Red al final del Monte Plata. Cuando me involucro en algún juego de peleas, suelo ponerme de pie con el control en mano porque siento que el cuerpo se concentra mejor de esta manera (quizás esto es una reminiscencia de cuando jugaba en las farmacias del mercado, perro viejo regresa a los lugares donde se sentía cómodo, familiar) o bien, algunas veces hago pequeños pasos mientras juego el Tetris 99 porque no puedo quedarme sentado mucho tiempo. Sin embargo, en juegos de plataformas (LIMBO o Cave Story) o FPSes (Fallout, F.E.A.R, DOOM) prefiero quedarme sentado, y puedo hacerlo durante horas, hasta que finalmente siento punzadas en la espalda porque excedí mi tiempo o porque imaginaba que cargaba las armas igual que un bárbaro, o un marino espacial, o un niño que navega en el inframundo.

Creo en el poder de los videojuegos, o de la jueguificación, no sólo para mejorar la cabeza pero también el cuerpo. Últimamente reflexiono más sobre las reacciones físicas que he tenido con estas experiencias lúdicas; por ejemplo: anoche jugué F.E.A.R. y diversas veces sentí una tensión en los brazos por enfrentarme a unos enemigos rápidos, silenciosos e invisibles (breve recuerdo de los encuentros con Pyramid Head en Silent Hill). Botonazo, reacción de ojos, entrecerrarlos para ver mejor las transparencias en el mapa, botonazo de nuevo porque escucho al enemigo cerca aunque no lo veo, golpe con la culata y disparo de escopeta. El enemigo está tan bien diseñado que sientes no estás haciendo lo suficiente para frenarlo cuando con otros es mucho más sencillo. Los golpes no se sienten definitivos, aumentan la tensión, la angustia. Entonces reflexiono todavía más: ¿recordaré en el futuro algunos de estos espasmos? ¿Influirán en experiencias similares? ¿Estas reacciones están educándome o preparándome para algo? Doy más crédito de lo que debiera, pero lo que es cierto: el mismo gozo de que el cuerpo está reaccionando a una experiencia ajena es recompensa suficiente. No soy indiferente al mundo que no existe, pero lo traslado a la realidad porque consiguió atravesar mi cuerpo. Esto, al final, quizás es maravilloso.