¡Menéalo, nena!

Duke Nukem 3D

Supongo que “¡menéalo, nena!” sería la traducción literal del emblemático “Shake it, baby”, la frase que secuestraría el imaginario pubescente de los gamers noventeros. Corres a 30 FPS, aprietas la barra espaciadora frente a una muchacha y ofreces un par de billetes de cantidad indeterminada. Algunas sí lo menearán, otras permanecerán estáticas e indiferentes, mientras cerdos mutantes (alguna vez fueron humanos), vestidos de policías, tratan de matarte por órdenes de sus amos alienígenes.

Hollywood, Miami y la Luna fueron invadidos por alienígenas. El único que puede detenerlos es Duke, good ol’ Duke Nukem, un estereotipo de héroe, un cliché entrañable, el personaje que salvó, junto al marino espacial y al agente secreto en el castillo, las horas tediosas de millones de infancias citadinas y solitarias. Sin embargo, a diferencia del marino espacial de Doom y de Quake, Duke Nukem posee diálogos para toda ocasión (um, I don’t have time to play with myself). Estereotípico, pero jamás silencioso, el jugador tomaba el control no sólo de Duke Nukem, pero de todos los héroes de acción. A lo largo de todos los mapas en la versión plutonium de Duke, el jugador se vuelve más atento al detalle y espera las jugosas referencias cinematográficas hacia Indiana Jones, Terminator, Demolition Man, Impossible Mission y Die Hard.

Duke Nukem es el paso intermedio entre el FPS de 2D y el FPS de 3D. Es el escalón irreverente y necesario entre Doom y Quake, el upper cut de 3D Realms para recuperar su trono como el creador de los juegos ingeniosos y divertidos, de motores rivales a cualquier consola, que siempre lo caracterizaron (los primeros Duke Nukem, Commander Keen, Halloween Harry). Duke Nukem empujaba los límites de su generación y sus mapas creaban ilusiones convincentes e interesantes que engañaban al jugador con estar sumergido en espacios amplios y tridimensionales.

Pero también Duke Nukem es una historia de otro tiempo, un retrato del contenido violento y sexual que apreciábamos los chamacos. Jugarlo era como ver porno a escondidas. Duke Nukem se subió a la ola del contenido exacerbado: constantes referencias a la pornografía, las interacciones machistas del personaje frente al símbolo de la mujer en ciertas áreas (prostitutas y bailarinas), el sometimiento de los alienígenas no sólo a la raza humana pero el secuestro de las mujeres para violarlas y multiplicar su especie. Quizás Duke Nukem no es tan irredento como el primer capítulo de Mazzinger Z (jaja, Sayaka, sí, te voy a cachetear) pero también es un juego cuya edad y contenido lo empujan cada vez más al cajón del criterio.

Si algún jugador del futuro explora este pedazo de software, no haría mal en recordar sus orígenes, sus primeras referencias: los escenarios violentos, machistas y exagerados de las películas de los ochenta y de algunas películas B. Duke Nukem procura ironizar estos escenarios pero requiere de jugadores amables que no lo tomen en serio; el juego nunca tiene el propósito de hacer un comentario pero simplemente de entretener. Quizás este conflicto de edades es más notable esto en el primer capítulo del juego. Eventualmente Duke Nukem se transforma en otro tipo de viaje y se vuelve más autoreferencial, más paródico, como esa temporada que sobra en Los Simpsons (sobre todo en el cuarto capítulo); el juego transmuta en una exploración de escenarios post apocalípticos y de ciencia ficción (naves espaciales y robots sexuales) y la pornografía queda atrás. Sería interesante estudiar si el juego tenía planeado desde un inicio la progresión de estos temas pero sinceramente lo dudo.

El personaje y la estructura de los laberintos que pasea, a pesar de sus risas fáciles y sus exigencias anacrónicas, tienen un lugar en la historia por sus logros tecnológicos y sus innovaciones dentro del género. Mientras que Doom y Quake (los primeros) tuvieron miedo o falta de desarrollo en la creación de un personaje y tenían arquitecturas más lineales y sencillas, Duke Nukem se arrojó a ofrecer una historia, mapas con personalidad, y ello explotaron una serie de gracias que eventualmente veríamos en otros juegos: las texturas dinámicas (pósters, señales, etc.), los sectores especiales de destrucción (tiemble y el escenario cambia) y de reacción (sonidos para sumergir al jugador dentro de la historia, ya sea que el personaje diga su chascarrillo o escuchar un grito de fondo).

Por otro lado, los mapas de Duke Nukem abrieron las posibilidades de crear círculos en vez de líneas. Igual que en Blood (otro juego que reseñé en algún momento), los mapas de Duke son una exploración a las posibilidades de espacios compactos y reducidos que obligan al jugador a andar en círculos y descubrir nuevos caminos dentro de los mismos. No es raro encontrar el pasillo que conecta al fin con el inicio, por ejemplo, y el jugador se queda con la sensación de que el mundo es más grande y complejo de lo que había anticipado.

¿Recomiendo Duke Nukem 3D (Atomic Edition, Plutonium Pack, Megaton Edition o incluso World Tour)? Quizás. Mi conexión con el juego es más bien sentimental y nuevas generaciones no tendrían por qué darle una jugada. A estas alturas, creo que Blood lo ha superado en cuanto a dificultad, historia y construcción de mapas. Duke Nukem tampoco tiene la gracia o la economía de Doom, cuyos escenarios, texturas y enemigos lo han convertido en un juego que todavía puede y sigue contando un amplio rango de historias. Es una pena, pero de igual modo yo no puedo dejar de jugarlo. Tiene su gracia tomar el mando de héroe ochentero así como es igual de común y gracioso, en este oficio, jugarle al caballero que mata dragones y salva doncellas.

Lamentablemente ya no es posible conseguir este juego en su versión más sencilla. Sólo es posible comprar el World Tour (motor OpenGL, cambios en los mapas, etcétera). Quizás adquiera esta última versión en un futuro para reseñarla.