La semana pasada, invité mi hermano a pasar sus últimos días de vacaciones en Cholula. Trajo su Playstation 2 y una versión japonesa de un juego llamado Kingdom Hearts (2, Final Mix). Es un juego interesante, que junta personajes de dos universos que a simple vista parecerían dispares: El universo Disney y el universo Final Fantasy. En este juego tienes el placer de ver a Mickey Mouse usando un largo abrigo negro, unos ojos de rata enfurecida y blandiendo una espada como si fuera una versión cómica de Conan, el bárbaro. Yo, como fanático de Final Fantasy, disfrutaba las apariciones de mis personajes preferidos, aquellos que me llevaron de la mano a través de horas y horas, de historia y juego. Por otra parte, Disney es el que ocupa un lugar predominante en lo que se refiere a la navegación de mundos. Es decir, juegas la historia de las películas, pero con las intervenciones de Sora (el personaje principal, específicamente creado para la franquicia), Donald (el brujo) y Goofy (el guerrero). La otra cuestión es que los enemigos, y los creadores de todos los problemas en todos los mundos, son Maléfica, Pete (el de Steamboat Willy, ¿lo recuerdan?), unos seres llamados Heartless y la inclusión de los Nobodies.

A simple vista, uno piensa Disney, video juego, juegas las películas… no puede ser tan difícil.

Lo es. Mi hermano no trajo cualquier versión del juego, trajo la versión “Final Mix”, que salió exclusivamente en Japón. La versión “Final Mix” incluye una dificultad llamada “Critical”. Los japoneses, como son curiosos y extraños (así se ven de lejos), cuando tienen un videojuego de este tipo en sus manos quieren sacarle el mayor jugo posible y ese jugo sólo los dejará satisfechos si tiene un picante extra que los haga llorar por dentro y que les carcoma el hígado. Cuando nosotros los occidentales recibimos los videojuegos de Japón que tienen la suerte de ser traducidos, las compañías dan órdenes específicas de que los tienen que bajar de dificultad, para que el cliente disfrute el juego. Los japoneses no lo disfrutan. Ellos necesitan perder años de su vida mientras hacen corajes en silencio y se tragan sus malas palabras.

En algún momento de la vida, jugué la versión normal del video juego. Sólo que no lo acabé porque me distraje… quién sabe con qué. Seguro mi archivo salvado está en la memoria y estoy casi seguro que está a una pantalla del jefe final. En algo me distraje. Así que cuando me dijo que traería ese juego, en la versión japonesa especial, me encogí de hombros y me dije por qué no. Será divertido ver de todo lo que me perdí. ¿Cómo le haremos para entenderlo?, le pregunté. Ya me explicó que el juego tenía todas las voces en inglés para las escenas y qué traía una serie de guías impresas que facilitarían saber todo lo que picamos, escogemos y necesitamos. Genial. Tráetelo. Ah, otra cosa, añadió. ¿Qué?

Lo quiero jugar en critical, me dijo.

Creo que hace poco expliqué que el oriental, de alguna manera, vive una cultura de paciencia. La paciencia involucra, pues, que aún cuando estés frustrado por no hacer bien las cosas, necesitas seguir haciéndolo, necesitas repetirlo, una y otra vez. El occidental no toma como sana costumbre la repetición y la paciencia. Esto en términos muy generales, por supuesto. A la mejor estoy disparando el aire, pero aplicándolo a un video juego, puedo entender perfectamente que un japonés repita las cosas hasta aprenderse los patrones que necesita para vencer. El occidental no siempre tiene la paciencia de la repetición y habrá de aventar el control en algún momento, directo a su televisor de miles de pesos, dólares o euros. Dejemos de lado al occidental y a los orientales, y a mis términos generales, hablemos de algo que tengo muy claro… mi hermano no tiene paciencia.

Es el hombre con menos paciencia sobre la tierra. Eso no quiere decir que no deje de intentarlo, sin embargo, verbaliza intensamente sus fallos y golpea los sillones. Tuve que defender mi televisor un par de veces. Cuando lo veo jugar peleas, puedo notar que es rápido, que es preciso, pero cuando está perdiendo, adquiere momentáneamente el síndrome de Tourette y groserías que pensaba inimaginables salen de sus labios, junto con una espuma de corrupción y odio. Mi hermano se transforma. Mi hermano quería jugar un juego en dificultad especial para japoneses. Me encogí de hombros, y me dije, es posible que en esta ocasión, pueda ser paciente y tome esto como un reto divertido, alegre, un reto para el alma, es posible que todavía pueda cambiar.

Así ha de pensar una esposa que sufre de abuso intrafamiliar.

Tan pronto comenzamos el juego y descubrimos que nos mataban con un putazo, mejor me empecé a reír. Me reí durante las pocas veces que tuve el control en mis manos y luego me reí cuando mi hermano se moría. Pensaba lograr uno de esos bonitos momentos familiares, como en las películas, donde ambos reímos por las circunstancias. No debí reírme. ¿Por qué te ríes? me preguntaba mi hermano, con un instinto asesino asomándose por sus ojos, ME CAGO EN LA CACA (redundancia, le hubiera dicho, pero mejor me callé) NOS ESTÁN PARTIENDO LA MADRE, SORA ES UN INÚTIL, EL PUTO DE GOOFY SÓLO ESTORBA (juré ver una lágrima en el Goofy digital y romperle el corazón a Goofy, apuesto que no es bueno para ninguna especie de retribución espiritual en la otra vida). Veinticuatro horas de juego después, le sugerí que lo empezáramos de nuevo, pero en dificultad normal. Tampoco debí.

¿QUIERES QUE REPITAMOS LOS PUTOS PINCHES SEIS DÍAS DE ROXAS? Me sentí como esposa maltratada, como piruja que no cobra lo suficiente por su vida de puta… pero tenía razón. La primera parte del juego, usas a un personaje llamado Roxas, que durante “seis días” (como tres horas del juego, no miento) hace trabajitos en un pueblo de música relajada y eterno atardecer. Es la introducción a la historia. Usas a un personaje que eventualmente, descubre que vive en un mundo inventado, que sus amistades no son reales, que lo tienen prisionero y lo están usando para recoger datos, alimentándole recuerdos que siempre tendrá la duda de si son verdaderos o no, y que además, al final de su parte, deja de existir. Desaparece. Una de las últimas líneas de ese personaje y te lo dejan clarísimo es: “Nobody will miss me”.

No, pues síguele monín, le dije. Así que me enfoqué en mi trabajo de buscar en las hojas las traducciones a todas aquellas partes que no tenían voz en inglés y servirle coca cola.

En algún momento, tal vez por ahí de las cuarenta y tres horas de juego, mi hermano empezó a carcajearse después de morir con uno de tantos jefes. No dejaba de reírse mientras lo golpeaban, y lo golpeaban. Yo lo volteé a ver extrañado, incluso temeroso. Es mi oportunidad de escapar, pensé, pero mejor le pregunté de qué se reía.

–Algunas veces –me confesó, ya cuando pudo hablar–, pienso tantas groserías al mismo tiempo que no las puedo hablar y me ciclo. Entro en un círculo donde las palabras se desordenan y todo lo que pienso es pura basura. Este es uno de esos momentos.

Ya después de ese momento, pareció admitir la complejidad del juego y se relajó. Seguimos ese curioso ritual de intercambiar los controles cuando uno de los dos no podía y abusamos de todos los trucos que el juego podía ofrecer para hacerlo más sencillo. Es una vida afortunada tener un hermano que te acompañe durante varias horas en una empresa, aunque sea una vez al año, aunque sea una vez en la vida, aunque parezca transformarse en el mismo Satanás cuando está perdiendo. Así empezó mi año familiar. Esa semana, como diría Roxas, el inexistente, será uno de esos recuerdos antes de que se termine “el verano”.